La creación de videojuegos se ha transformado en una industria poderosa cuyo rendimiento financiero supera con creces a los obtenidos conjuntamente por la industria musical y cinematográfica. En las últimas décadas se ha consolidado como una de las opciones de ocio y entretenimiento más demandadas por la población y que albarca cualquier rango de permanencia, desde la infancia hasta la adultez.
Más allá de su éxito como producto de esparcimiento, y al igual que ocurre con otras manifestaciones artísticas y creativas, como el cine, los videojuegos pueden suponer un eficaz útil pedagógico. En este sentido, un orden de investigadores vinculados a la Universidad de Salamanca, llevan abriles analizando aquellas formas de manifestación literaria o artística que tradicionalmente han quedado excluidas del canon cultural, entre las que se hallan los videojuegos.
Fruto de estos abriles de estudio surge la redacción de «El videojuego como recurso pedagógico», comba que publica ahora este Profesión y en el que se aborda el potencial del videojuego como medio pedagógico, al beneficio de su legalización teórica —ya suficientemente discutida y consolidada—, para enfocarlo desde un punto de perspectiva posibilista: qué se puede hacer en las aulas con los videojuegos.
Este trabajo se enfoca a la última etapa de la Educación Primaria y a los primeros cursos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Tiene como destinatarios principales a los docentes y a cualquier persona interesada en el ámbito educativo.
La publicación se estructura en dos bloques: en el primero, los autores tratan los videojuegos como útil didáctica para topar diferentes áreas como la comprensión de las estructuras narrativas, la socialización de existencias, el tratamiento de la imagen de las mujeres en la industria y los estereotipos, la cuestión de la identidad, la ciencia ficción y bioética, para finalizar con el videojuego como estímulo exquisito y creativo que incluye la educación musical y el empleo de la metodología STEAM. El segundo sillar hallamos una combinación de diferentes materiales y propuestas que incluyen una selección de videojuegos con los que se pueden desarrollar actividades didácticas flexibles y abiertas que aborden las áreas y temáticas definidas en el primer sillar.